伤害公式

编辑: 风飘絮语    阅读数: 3504    评论数: 2

简化版公式:

 

实际伤害 = max(最终伤害, 1)

 

说明:

(1)公式表明最小伤害为1。

 

最终伤害 = 中间伤害 * (1 - 所受伤害调整百分比)

 

说明:

(1)所受伤害调整对应减伤和易伤。

 

中间伤害 = 增伤区A * 蓄力伤害区 * 代码伤害区 * 基础伤害区 * 增伤区B

 

增伤区A = 1 + 攻击伤害增加 + 阻挡部位攻击伤害增加

 

说明:

(1)阻挡部位攻击伤害增加的生效条件尚不明确。

 

蓄力伤害区 = 全蓄力伤害 * 当前蓄力时间 / 最大蓄力时间

 

说明:

(1)公式说明蓄力伤害倍率与当前蓄力时间呈线性关系。假设某个武器蓄力2秒才到250%,那蓄力1秒只能到125%。

(2)当前蓄力伤害倍率可看界面。假设蓄力一段时间时,界面右边显示150%,此时打出去的伤害就乘150%。

 

代码伤害区 = 1 + 基础优越代码伤害 + 优越代码伤害增加

 

说明:

(1)基础优越代码伤害和优越代码伤害增加,需要代码克制才能触发。

(2)基础优越代码伤害为10%。

 

基础伤害区 = 攻击区 / 弹片数 / 枪口数

 

攻击区的计算受无视防御力伤害比例影响,需分类讨论

如果 无视防御力伤害比例 <= 0,攻击区 = 技能倍率 * (攻击 - 防御)

如果 无视防御力伤害比例 > 0,攻击区 = 无视防御力伤害比例 * 攻击

 

说明:

(1)部分角色霰弹枪的弹片数是10。

(2)枪口数,可能会跟双持武器或多管武器有关。

 

增伤区B = 射程匹配伤害增加 + 全爆裂时间过程中伤害增加 + 暴击伤害 + 基础核心伤害增加

 

说明:

(1)角色的基础暴率为0.15,基础暴伤为1.5。

(2)射程匹配伤害增加为0.3

(3)射程匹配目前有6类,RL为0~0,SG为0~25,SMG为15~35,AR为25~45,MG为35~55,SR为45~100。

(4)全爆裂时间过程中伤害增加为0.5。

(5)基础核心伤害增加为1。

 

 


详细版公式(含有一二测的遗留乘区):

 

实际伤害 = max(最终伤害, 1)

 

说明:

(1)公式表明最小伤害为1。

(2)因为大部分百分比加成都是用10000表示100.00%,所以下面会看到很多的 * 0.0001

(3)因为大部分百分比加成有些含有基数1,有些不含有基数1,所以下面会看到很多的 -1 或 +1

 

最终伤害 = 中间伤害 * (中间伤害 * 所受伤害调整百分比 * 0.0001 - 所受伤害调整固定值)

 

说明:

(1)所受伤害调整对应减伤和易伤。

 

中间伤害 = 弹药抗性区 * 增伤区A * 蓄力伤害区 * 代码伤害区 * 基础伤害区 * 增伤区B

 

弹药抗性区 = 1 - 对应弹药类型抗性 * 0.0001

 

说明:

(1) 弹药抗性区为遗留乘区。

(2)弹药类型有生物,金属,能量。

 

增伤区A = 攻击伤害增加区 + 阻挡部位攻击伤害增加区

 

攻击伤害增加区 = max(攻击伤害增加 * 0.0001 + 1, 1)

阻挡部位攻击伤害增加区 = max(阻挡部位攻击伤害增加 * 0.0001 + 1, 1)

 

说明:

(1)阻挡部位攻击伤害增加的生效条件尚不明确。

 

蓄力伤害区 = 当前蓄力时间 / 最大蓄力时间 * (全蓄力伤害 - 10000) * 0.0001 + 1

 

说明:

(1)公式说明蓄力伤害与当前蓄力时间呈线性关系。

 

代码伤害区 = 基础优越代码伤害 * 0.0001 + 优越代码伤害增加 * 0.0001 + 1

 

说明:

(1)基础优越代码伤害和优越代码伤害增加,需要代码克制才能触发。

(2)基础优越代码伤害为10%。

 

基础伤害区 = 攻击区 / 弹片数 / 枪口数

 

攻击区的计算受无视防御力伤害比例影响,需分类讨论

如果 无视防御力伤害比例 * 0.0001 <= 0,攻击区 = 技能倍率区 * (属性提升伤害增加 * 0.0001) * (攻击 - 防御)

如果 无视防御力伤害比例 * 0.0001 > 0,攻击区 = (无视防御力伤害比例 * 0.0001) * (属性提升伤害增加 * 0.0001) * 攻击

 

技能倍率区 = [(弹药类型伤害增加 * 0.0001 * 技能倍率 * 0.0001) + 技能倍率 * 0.0001 + 弹药类型额外造成伤害] * 0.0001

弹药类型伤害增加 = 全弹药类型伤害增加 + 对应弹药类型伤害增加

弹药类型额外造成伤害 = 全弹药类型额外造成伤害 + 对应弹药类型额外造成伤害

 

说明:

(1)部分角色霰弹枪的弹片数是10。

(2)枪口数,可能会跟双持武器或多管武器有关。

(3)属性提升伤害增加,在敌人获得属性提升时有使用。尚不清楚是加角色伤害还是敌人伤害。

(4)弹药类型伤害增加和弹药类型额外造成伤害,均为遗留乘区。

 

增伤区B = 射程匹配伤害增加区 + 全爆裂时间过程中伤害增加区 + 暴击伤害区 + 核心伤害增加区 + 职业类型伤害区 + 1

射程匹配伤害增加区 = max(射程匹配伤害增加 * 0.0001 + 1, 1) - 1

全爆裂时间过程中伤害增加区 = 全爆裂时间过程中伤害增加 * 0.0001 - 1

暴击伤害区 = 暴击伤害 * 0.0001 - 1

核心伤害增加区 = 攻击敌人核心时伤害增加* 0.0001 + 基础核心伤害增加 * 0.0001 + (基础核心伤害增加 * 0.0001) * (攻击敌人核心时伤害增加 * 0.0001) - 1

职业类型伤害 = 职业类型伤害 * 0.0001 + 1 - 1

 

说明:

(1)角色的基础暴率为0.15,基础暴伤为1.5。

(2)这里的射程匹配伤害增加为1.3。

(3)射程匹配目前有6类,RL为0~0,SG为0~25,SMG为15~35,AR为25~45,MG为35~55,SR为45~100。

(4)这里的全爆裂时间过程中伤害增加为1.5。

(5)这里的基础核心伤害增加为2。

(6)职业类型伤害为遗留乘区,功能是角色对陆地型敌人或空中型敌人的伤害增益。对于敌人,有攻击型,防御型,辅助型,飞行攻击型,飞行防御型,飞行辅助型。

 

感谢@Switch46 提供的数据支持与@tesiacoil 提供的最终计算公式。

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创建于: 2022-11-14 10:26:34
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    白岩酸不甜 #1

    看着看着就,看不懂了

    2022-11-15 07:49
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    白鵺 #2

    如果大佬能简单锐评一下暴击怎么死的就好了,尻股学家理科难

    2022-11-28 13:45
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