简化版公式:
实际伤害 = max(最终伤害, 1)
说明: (1)公式表明最小伤害为1。 |
最终伤害 = 中间伤害 * (1 - 所受伤害调整百分比)
说明: (1)所受伤害调整对应减伤和易伤。 |
中间伤害 = 增伤区A * 蓄力伤害区 * 代码伤害区 * 基础伤害区 * 增伤区B |
增伤区A = 1 + 攻击伤害增加 + 阻挡部位攻击伤害增加
说明: (1)阻挡部位攻击伤害增加的生效条件尚不明确。 |
蓄力伤害区 = 全蓄力伤害 * 当前蓄力时间 / 最大蓄力时间
说明: (1)公式说明蓄力伤害倍率与当前蓄力时间呈线性关系。假设某个武器蓄力2秒才到250%,那蓄力1秒只能到125%。 (2)当前蓄力伤害倍率可看界面。假设蓄力一段时间时,界面右边显示150%,此时打出去的伤害就乘150%。 |
代码伤害区 = 1 + 基础优越代码伤害 + 优越代码伤害增加
说明: (1)基础优越代码伤害和优越代码伤害增加,需要代码克制才能触发。 (2)基础优越代码伤害为10%。 |
基础伤害区 = 攻击区 / 弹片数 / 枪口数
攻击区的计算受无视防御力伤害比例影响,需分类讨论 如果 无视防御力伤害比例 <= 0,攻击区 = 技能倍率 * (攻击 - 防御) 如果 无视防御力伤害比例 > 0,攻击区 = 无视防御力伤害比例 * 攻击
说明: (1)部分角色霰弹枪的弹片数是10。 (2)枪口数,可能会跟双持武器或多管武器有关。 |
增伤区B = 射程匹配伤害增加 + 全爆裂时间过程中伤害增加 + 暴击伤害 + 基础核心伤害增加
说明: (1)角色的基础暴率为0.15,基础暴伤为1.5。 (2)射程匹配伤害增加为0.3 (3)射程匹配目前有6类,RL为0~0,SG为0~25,SMG为15~35,AR为25~45,MG为35~55,SR为45~100。 (4)全爆裂时间过程中伤害增加为0.5。 (5)基础核心伤害增加为1。 |
详细版公式(含有一二测的遗留乘区):
实际伤害 = max(最终伤害, 1)
说明: (1)公式表明最小伤害为1。 (2)因为大部分百分比加成都是用10000表示100.00%,所以下面会看到很多的 * 0.0001 (3)因为大部分百分比加成有些含有基数1,有些不含有基数1,所以下面会看到很多的 -1 或 +1 |
最终伤害 = 中间伤害 * (中间伤害 * 所受伤害调整百分比 * 0.0001 - 所受伤害调整固定值)
说明: (1)所受伤害调整对应减伤和易伤。 |
中间伤害 = 弹药抗性区 * 增伤区A * 蓄力伤害区 * 代码伤害区 * 基础伤害区 * 增伤区B |
弹药抗性区 = 1 - 对应弹药类型抗性 * 0.0001
说明: (1) 弹药抗性区为遗留乘区。 (2)弹药类型有生物,金属,能量。 |
增伤区A = 攻击伤害增加区 + 阻挡部位攻击伤害增加区
攻击伤害增加区 = max(攻击伤害增加 * 0.0001 + 1, 1) 阻挡部位攻击伤害增加区 = max(阻挡部位攻击伤害增加 * 0.0001 + 1, 1)
说明: (1)阻挡部位攻击伤害增加的生效条件尚不明确。 |
蓄力伤害区 = 当前蓄力时间 / 最大蓄力时间 * (全蓄力伤害 - 10000) * 0.0001 + 1
说明: (1)公式说明蓄力伤害与当前蓄力时间呈线性关系。 |
代码伤害区 = 基础优越代码伤害 * 0.0001 + 优越代码伤害增加 * 0.0001 + 1
说明: (1)基础优越代码伤害和优越代码伤害增加,需要代码克制才能触发。 (2)基础优越代码伤害为10%。 |
基础伤害区 = 攻击区 / 弹片数 / 枪口数
攻击区的计算受无视防御力伤害比例影响,需分类讨论 如果 无视防御力伤害比例 * 0.0001 <= 0,攻击区 = 技能倍率区 * (属性提升伤害增加 * 0.0001) * (攻击 - 防御) 如果 无视防御力伤害比例 * 0.0001 > 0,攻击区 = (无视防御力伤害比例 * 0.0001) * (属性提升伤害增加 * 0.0001) * 攻击
技能倍率区 = [(弹药类型伤害增加 * 0.0001 * 技能倍率 * 0.0001) + 技能倍率 * 0.0001 + 弹药类型额外造成伤害] * 0.0001 弹药类型伤害增加 = 全弹药类型伤害增加 + 对应弹药类型伤害增加 弹药类型额外造成伤害 = 全弹药类型额外造成伤害 + 对应弹药类型额外造成伤害
说明: (1)部分角色霰弹枪的弹片数是10。 (2)枪口数,可能会跟双持武器或多管武器有关。 (3)属性提升伤害增加,在敌人获得属性提升时有使用。尚不清楚是加角色伤害还是敌人伤害。 (4)弹药类型伤害增加和弹药类型额外造成伤害,均为遗留乘区。 |
增伤区B = 射程匹配伤害增加区 + 全爆裂时间过程中伤害增加区 + 暴击伤害区 + 核心伤害增加区 + 职业类型伤害区 + 1 射程匹配伤害增加区 = max(射程匹配伤害增加 * 0.0001 + 1, 1) - 1 全爆裂时间过程中伤害增加区 = 全爆裂时间过程中伤害增加 * 0.0001 - 1 暴击伤害区 = 暴击伤害 * 0.0001 - 1 核心伤害增加区 = 攻击敌人核心时伤害增加* 0.0001 + 基础核心伤害增加 * 0.0001 + (基础核心伤害增加 * 0.0001) * (攻击敌人核心时伤害增加 * 0.0001) - 1 职业类型伤害 = 职业类型伤害 * 0.0001 + 1 - 1
说明: (1)角色的基础暴率为0.15,基础暴伤为1.5。 (2)这里的射程匹配伤害增加为1.3。 (3)射程匹配目前有6类,RL为0~0,SG为0~25,SMG为15~35,AR为25~45,MG为35~55,SR为45~100。 (4)这里的全爆裂时间过程中伤害增加为1.5。 (5)这里的基础核心伤害增加为2。 (6)职业类型伤害为遗留乘区,功能是角色对陆地型敌人或空中型敌人的伤害增益。对于敌人,有攻击型,防御型,辅助型,飞行攻击型,飞行防御型,飞行辅助型。 |
感谢@Switch46 提供的数据支持与@tesiacoil 提供的最终计算公式。
看着看着就,看不懂了
如果大佬能简单锐评一下暴击怎么死的就好了,尻股学家理科难